miércoles, 17 de junio de 2020

Actividad "Coloreamos y dibujamos para aprender"

"Coloreamos y dibujamos para aprender"

Es sabido que el arte y la expresión artística favorece a los niños, por ello es tan recomendable promover el deseo por dibujar y colorear desde edades tempranas. Tanto es así que puede ayudar a mejorar ciertas habilidades y a la vez es un buen recurso para poder enseñar vocabulario y destrezas varias. De ahí que se haya ideado esta actividad.

Destinatarios

Esta actividad está dirigida a los niños del Aula TEA del centro Juan Ramón Jiménez. Estos alumnos tienen graves problemas comunicativos, por lo que todos requieren de un sistema de comunicación aumentativo. En este caso, utilizan el sistema PECS (Sistema Pictográfico por Intercambio de Imágenes) con los pictogramas de ARASAAC.


Duración

Se trabajará de forma individual con cada uno, para así darle a cada uno el tiempo que necesiten para realizar cada juego y así atenderlos e ir consiguiendo los objetivos poco a poco. Por lo que cada juego no tiene una duración definida. Lo que sí es recomendables es no realizar los juegos de forma seguida, ya que podría resultar pesado para el usuario.


Objetivos

-Practicar el vocabulario de los colores, de los alimentos y de los animales.

-Motivar a los alumnos para lograr mayor participación en clase.

-Mejorar sus habilidades de psicomotricidad fina.

-Potenciar sus habilidades comunicativas con el sistema PECS.

-Mejorar las habilidad sociales del alumno, teniendo que trabajar al lado de la mediadora.


Recursos

-Espacio en el Aula dedicado a estos juegos.

-Una mesa

-Dos sillas

-Estantería

-Recipientes

-Pictogramas

-Lápiz

-Rotulador

-Folios

-Plásticos

-Cinta de doble cara

-Bluetack

-Velcro

-Cartón pluma

-Cinta (para unir el cuaderno)


Contenido

Esta actividad consta de tres juegos, dos de ellos se realizan con materiales escolares para colorear y dibujar y el otro juego es digital.


Antes de inciar la consecución de las actividades, se debe preparar un rincón en el Aula TEA dedicado a estos juegos, para tenerlo todo más organizado; lo que ayudará a que los alumnos mantengan mayor concentración en la actividad, la zona que se utilice debe ser exclusiva para ello.


La zona debe tener una mesa, dos sillas (para el alumno y para la mediadora) y una estantería con varias cajas o lapiceros donde se encuentren ordenados cada uno de los materiales que se utilizarán (para que el niño identifique los materiales, los recipientes deben tener un pictograma que indique qué material se encuentra en su interior).


Además debe haber una guía adaptada con pictogramas, donde se explique lo que hay que hacer y los materiales que se necesitan en cada juego. Antes de empezar, siempre se analizará con el niño esta guía para anticipar lo que debe hacer él a continuación.


Como se trabajará con tres juegos, cada vez que se termine uno se dejará un tiempo para que descanse, jugando con el muñeco o juguete favorito del niño. Este tiempo servirá de premio o recompensa para el alumno.


Los materiales que se mencionan en cada uno de los juegos se encuentran en este enlace: https://drive.google.com/file/d/1zFC2KjErAL34RvkXKZ5Yl1pZHGtf5318/view?usp=sharing


Juego 1:

Se le muestra al niño una fotografía de un objeto, dependiendo del vocabulario que se quiera trabajar. En este caso se trabajará el vocabulario de los alimentos.


Después se le hará preguntas relacionadas con el objeto para describirlo. Como el sistema de comunicación del alumno es el sistema PECS, previamente se habrá elaborado un material donde se encuentren todas las preguntas con pictogramas que se van a hacer y debajo una línea de velcro donde el niño pueda pegar la respuesta que crea correcta.


Por ejemplo, si la pregunta es: “¿de qué color es la naranja?”. El alumno deberá seleccionar el color naranja y pegarlo debajo de la pregunta.


Cuando se termine de describir el objeto, el profesional dibujará el objeto en un papel y el usuario intentará colorear el objeto. Para mejorar la psicomotricidad del alumno, cuando este empiece a colorear fuera de las líneas, se reconducirá la mano del alumno a la zona donde debe colorear.


En este enlace se puede encontrar un vídeo a modo de ejemplo poniendo en práctica este juego: https://youtu.be/GGdbyYLyFq8

Juego 2:

Se elabora un juego digital, gracias a la aplicación Genially. Donde el alumno pueda seleccionar los colores y seguir las líneas.


El juego se puede ver en este enlace:       https://view.genial.ly/5ed613f42c645e0d7ac8c9bd/presentation-juego-actividad


En este enlace se encuentra el vídeo con este juego: https://youtu.be/wjAFdESBMjg

Juego 3:

Se elabora un material con ejercicios para la grafomotricidad diferentes (ejercicios para repasar las líneas y hacer los dibujos y ejercicios de unir los puntos).

Para elaborar este material, el mediador debe dibujar diferentes animales (cuando se dibujen tiene que dejar espacios para que el alumno pueda repasar las líneas) O crear los dibujos y después digitalizarlos y poner puntos para que el niño pueda unirlos.

Teniendo en cuenta que estos alumnos presentan cierta dificultad en la psicomotricidad fina, estos ejercicios se harán con pintura de dedos. Así el alumno puede desarrollar más la psicomotricidad fina y a la vez dibujar las diferentes figuras.

El juego se lleva a cabo junto con el alumno. Para que el alumno sienta cierta independencia, se le deja el dibujo para que lo complete y a la vez el profesional debe ir dibujando en un papel el mismo animal. Así, el alumno puede guiarse tanto por las líneas como por imitar al profesional.


El vídeo del juego se encuentra en este enlace: https://youtu.be/8HMq03ZaPHc

Evaluación

Para conocer si se han alcanzado cada uno de los objetivos y si los juegos han sido beneficiosos para los niños, se debe evaluar al finalizar cada juego siguiendo los indicadores que se muestran a continuación:


Los indicadores de evaluación para el juego 1 son:

  1. Si el alumno comprende las indicaciones gracias a la guía con pictogramas que se ha elaborado.

  2. Si el niño ha interactuado como se esperaba con los materiales elaborados (con pictogramas).

  3. Si el niño mantiene la atención como se espera.

  4. Si el alumno ha comprendido todas las preguntas.

  5. Si el usuario ha respondido seleccionando las respuestas y pegándolas debajo de las preguntas.

  6. Si ha ampliado su léxico.

  7. Si ha sido capaz de pintar el dibujo.


Los indicadores del juego 2 son:

  1. Si el alumno comprende las indicaciones de la guía.

  2. Si el niño interactúa con el dispositivo digital.

  3. Si el alumno mantiene la atención en la actividad.

  4. Si el niño comprende que debe pasar el dedo encima de la línea para repasarla (así se comprueba si está mejorando sus habilidades de psicomotricidad fina).

  5. Si comprende la parte de seleccionar el color de los animales.

  6. Si el juego ha servido para ampliar su léxico.


Los indicadores del juego 3 son:

  1. Si la guía elaborada sirve para que el niño comprenda qué debe hacer y así anticipar las acciones.

  2. Si el niño mantiene la atención.

  3. Si el alumno se siente cómodo pintando, teniendo al lado a la mediadora comunicativa (así se comprueba si poco a poco el alumno mejora sus habilidades sociales).

  4. Si el usuario es capaz de seguir las líneas de los dibujos con los dedos.


Metodología

Para realizar esta actividad se debe trabajar de forma individualizada con cada usuario, para así conseguir que se sienta cómodo y pueda expresarse de la mejor manera.

La información y las indicaciones que se les den a lo largo de la actividad tiene que ser concisa y clara, evitando frases complejas y largas. Además, es aconsejable que cada información importante se apoye con información visual, ya sea con algún gesto o con pictogramas.

El profesional debe estar atento en todo momento a la reacción del usuario, si este se entretiene o tiene una actitud negativa debe intentar reconducir la actividad, pero sin presionar o agobiar.


Escrito por Alba Miguel García


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